การเรียนรู้อย่างสนุกสนานช่วยให้ก้าวกระโดดในการศึกษาได้อย่างไร

เราเกิดมาพร้อมกับความสามารถตามธรรมชาติที่จะได้รับทักษะผ่านการเล่น ในฐานะเด็ก เราเรียนรู้เกี่ยวกับบรรทัดฐานทางสังคม บทบาทและความรับผิดชอบ และภาษาผ่านการโต้ตอบและกิจกรรมที่สนุกสนานและอยากรู้อยากเห็น การเรียนรู้ผ่านการเล่นจะใช้พลังแห่งจินตนาการของเด็ก ๆ และเป็นแรงบันดาลใจให้มีส่วนร่วมกับเนื้อหา





วันเกิดควีนอลิซาเบธสองวันเกิด

ที่ Center for Universal Education ที่ Brookings เรากำลังศึกษานวัตกรรมที่มุ่งมั่นพัฒนาการศึกษา หากภาคการศึกษายังคงอยู่ในวิถีที่เป็นอยู่ ครึ่งหนึ่งของเยาวชนทั้งหมดทั่วโลกที่เข้าสู่แรงงานในปี 2030 จะขาดทักษะพื้นฐานระดับมัธยมศึกษาที่จำเป็นต่อการเติบโต—ตั้งแต่การรู้หนังสือและการคิดเลขไปจนถึงการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหาหนึ่งเราเชื่อว่าการก้าวกระโดดหรือความก้าวหน้าที่ไม่เป็นเชิงเส้นอย่างรวดเร็วเป็นสิ่งจำเป็นในการเปลี่ยนแปลงวิถีนี้



การศึกษาที่ช่วยให้นักเรียนก้าวไปข้างหน้าในการเรียนรู้ควรรวมการทดลองและการทำซ้ำ ช่วยให้นักเรียนสร้างความหมายของสิ่งที่พวกเขากำลังเรียนรู้ และมีส่วนร่วมกับผู้อื่นในการทำเช่นนั้น ประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานและเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางประเภทนี้เป็นองค์ประกอบสำคัญในการก้าวกระโดดในการศึกษา เพราะหากไม่มีพวกเขา เยาวชนจะไม่สามารถพัฒนาความสามารถและทักษะที่กว้างขวางที่จำเป็นสำหรับการเติบโตในโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว



เอกสารนี้เป็นฉบับแรกในชุดภาพรวม Leapfrogging in Education ที่ให้การวิเคราะห์แคตตาล็อกนวัตกรรมการศึกษาทั่วโลกของเรา งานวิจัยนี้มีคำอธิบายในเชิงลึกในหนังสือ Leapfrogging Inequality: Remaking Education to Help Young People Thrive หนังสือของเรา



จากนวัตกรรมเกือบ 3,000 รายการในแคตตาล็อกของเรา สองในสามเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน ซึ่งแสดงถึงประเภทนวัตกรรมที่ใหญ่ที่สุดที่เราบันทึกไว้



การเรียนรู้ที่สนุกสนานคืออะไร?

การเรียนรู้อย่างสนุกสนานเกิดขึ้นจากการสอบถามและความต้องการของนักเรียน เชื่อมโยงกับชีวิตของนักเรียนอย่างมีความหมาย และส่งเสริมการทดลองและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมสองการเรียนรู้ประเภทนี้สามารถเกิดขึ้นได้ด้วยวิธีการสอนที่หลากหลาย เช่น การเรียนรู้ตามโครงงาน โดยที่เด็กๆ จะพัฒนาความรู้โดยการสำรวจปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงตลอดจนประสบการณ์การเรียนรู้ส่วนตัว โดยที่นักเรียนกำหนดเป้าหมายและครูทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกและเป็นผู้ชี้แนะ การเดินทางของการเรียนรู้ การเรียนรู้อย่างสนุกสนานเหมาะสำหรับผู้เรียนทุกวัย และเป็นมากกว่าแค่กิจกรรมเชิงโต้ตอบที่ต้องการการมีส่วนร่วมและการไตร่ตรองของนักเรียนอย่างมีสติ และเปิดโอกาสให้มีการสอบสวนและทำซ้ำ3การศึกษาจำนวนมากแสดงให้เห็นว่าการสอนประเภทนี้ส่งผลให้นักเรียนได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าการสอนแบบเดิมๆ4



Logics Academy ในแคนาดาใช้การเรียนรู้จากประสบการณ์ผ่านวิทยาการหุ่นยนต์และการเข้ารหัส ซึ่งช่วยให้นักเรียนได้สัมผัสประสบการณ์และสะท้อนถึงการเรียนรู้ของตนเองอย่างกระตือรือร้น ผ่านโปรแกรมนี้ นักเรียนสร้างหุ่นยนต์ที่ตั้งโปรแกรมได้ เสริมสร้างความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ (STEM) และพัฒนาทักษะการทำงานร่วมกันและความคิดสร้างสรรค์5

การวิเคราะห์แคตตาล็อก

แคตตาล็อกทั่วโลกของเราเป็นหน้าต่างสู่นวัตกรรมทั่วโลก ในการพัฒนาแคตตาล็อก เราได้พิจารณาองค์กรตรวจสอบนวัตกรรม 16 องค์กรที่มีรายชื่อนวัตกรรมด้านการศึกษาอย่างแข็งขันในปี 2559 และต้นปี 2560 จากแหล่งข้อมูลทั้ง 16 แหล่ง เราระบุนวัตกรรม 2,854 แห่งรวมถึงโครงการ NGO ผลิตภัณฑ์เพื่อผลกำไร โครงการของรัฐบาล และโรงเรียนใน 166 ประเทศ และ 4 ภาษา เราระบุนวัตกรรมมากกว่าสองในสามในแค็ตตาล็อกว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน (รวม 1,912) และการวิเคราะห์เชิงลึกของนวัตกรรมเหล่านี้แสดงไว้ด้านล่าง สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าแคตตาล็อกและภาพรวมนี้ไม่ได้เป็นตัวแทนของจักรวาลของนวัตกรรมทั้งหมด แต่ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับแนวโน้มและขอบเขตโอกาสสำหรับชุมชนการศึกษา

ในอินเดีย โครงการทักษะชีวิตหลังเลิกเรียนของ Dream a Dream ส่งเสริมการได้มาซึ่งความรู้ผ่านความคิดสร้างสรรค์และการแสดงออก และส่งเสริมการพัฒนาความเห็นอกเห็นใจและความอยากรู้ของคนหนุ่มสาวจากภูมิหลังที่เปราะบาง6โดยใช้แนวทางการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกีฬาและศิลปะกับการเรียนรู้ Dream a Dream รายงานว่าคนหนุ่มสาว 9 ใน 10 คนในโครงการพัฒนาคะแนนทักษะชีวิตของพวกเขา ซึ่งหมายถึงความสามารถของคนหนุ่มสาวในการริเริ่ม โต้ตอบซึ่งกันและกัน แก้ปัญหา ปัญหา จัดการความขัดแย้ง ทำความเข้าใจและปฏิบัติตามคำแนะนำ อย่างน้อยปีละหนึ่งจุด7

ใครบ้างที่มีส่วนร่วมในนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน?

รูปที่ 1 ผู้เรียนขี้เล่นจาก 1,912 นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานในแคตตาล็อกของเรา 1,122 (59 เปอร์เซ็นต์) ดำเนินการโดย NGOs ภาคเอกชนคิดเป็น 1 ใน 4 ของผู้ดำเนินการ ขณะที่รัฐบาลคิดเป็น 15% ของผู้ดำเนินการ องค์กรอื่น ๆ นำนวัตกรรมจำนวนน้อยลงไปใช้งาน รวมถึงองค์กรทางศาสนาหรือโดยศูนย์ไม่แสวงหาผลกำไรร่วมกับพันธมิตรภาครัฐหรือเอกชน



ใครเป็นผู้ให้ทุนแก่นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน

รูปที่ 2 แหล่งเงินทุนของนวัตกรรมนวัตกรรมมักได้รับทุนจากแหล่งต่างๆ เช่นเดียวกับนวัตกรรมในแคตตาล็อกของเรา ร้อยละแปดสิบสี่ของนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานที่เราจัดหมวดหมู่มีข้อมูลเกี่ยวกับแหล่งที่มาของเงินทุน ในจำนวนนี้ รัฐบาลพิสูจน์แล้วว่าเป็นแหล่งเงินทุนที่ใหญ่ที่สุด โดยสนับสนุนนวัตกรรม 581 รายการ แหล่งเงินทุนที่ใหญ่เป็นอันดับสองคือค่าธรรมเนียมผู้ใช้ จาก 562 นวัตกรรมที่คิดค่าธรรมเนียมผู้ใช้ ส่วนใหญ่ดำเนินการโดยนักแสดงของภาคเอกชน หรือโรงเรียนแต่ละแห่งและเครือข่ายของโรงเรียน องค์กรเพื่อการกุศลเป็นผู้ให้ทุนรายใหญ่เป็นอันดับสามที่สนับสนุนนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน และยืนหยัดตรงข้ามกับหน่วยงานช่วยเหลือระหว่างประเทศ ซึ่งสนับสนุนเพียง 151 นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานในแค็ตตาล็อกของเรา



ใครเป็นผู้ได้รับผลประโยชน์จากนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน?

นวัตกรรมส่วนใหญ่ในแค็ตตาล็อกของเราให้บริการแก่ผู้รับผลประโยชน์หลายประเภท ซึ่งครอบคลุมกลุ่มรายได้ ภูมิศาสตร์ และวัฒนธรรมต่างๆ ที่กล่าวว่านักเรียนจากครัวเรือนที่มีรายได้ต่ำเป็นกลุ่มผู้รับผลประโยชน์ที่มักได้รับบริการมากที่สุด จาก 64 เปอร์เซ็นต์ของนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานในแคตตาล็อกของเราซึ่งระบุกลุ่มผู้เรียนที่เฉพาะเจาะจง นวัตกรรม 817 รายการให้บริการเด็กที่มีรายได้ต่ำ 350 ให้บริการเด็กที่มีรายได้ปานกลาง และ 222 รายการให้บริการเด็กที่มีรายได้สูง เด็กจากพื้นที่ชนบทและในเมืองได้รับประโยชน์จากการแทรกแซงการเรียนรู้ที่สนุกสนานในจำนวนที่ใกล้เคียงกัน โดยมีการแทรกแซง 349 รายการที่ให้บริการเด็กในชนบท และ 372 รายการที่ให้บริการเด็กในเมือง แม้ว่าจะมีนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานเพียง 133 นวัตกรรมเท่านั้นที่ระบุว่าเด็กผู้หญิงเป็นกลุ่มที่ได้รับผลประโยชน์โดยเฉพาะ นวัตกรรมหลายอย่างใช้วิธีการทำงานร่วมกันและพยายามสร้างสมดุลทางเพศ ซึ่งช่วยให้เด็กผู้หญิงได้รับประโยชน์จากนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานส่วนใหญ่ภายในแคตตาล็อก อย่างไรก็ตาม มีนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานเพียงเล็กน้อยที่มุ่งเน้นไปที่เด็กที่เปราะบางที่สุด เช่น แรงงานเด็ก (29) เด็กพลัดถิ่น (42) และเด็กที่มีความขัดแย้ง (38) ซึ่งเน้นให้เห็นถึงช่องว่างที่สำคัญในการจัดหามาตรการดังกล่าว

Code.org องค์กรไม่แสวงหากำไรในสหรัฐฯ ได้สร้างโปรแกรมที่เรียกว่า CS Discoveries ซึ่งแนะนำแนวคิดด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ในห้องเรียนระดับมัธยมต้น ดำเนินการในห้องเรียนโรงเรียนของรัฐมากกว่า 5,000 แห่งทั่วสหรัฐอเมริกา8CS Discoveries จะแนะนำให้นักเรียนรู้จักกับหัวข้อต่างๆ เช่น การเขียนโปรแกรม การคำนวณทางกายภาพ HTML/CSS และข้อมูล CS Discoveries สนับสนุนการพัฒนาการคิดเชิงคำนวณ ซึ่งใช้เทคโนโลยีเป็นเวทีในการพัฒนาแนวความคิดในการแก้ปัญหาในนักเรียน9

รูปที่ 3 เด็ก ๆ ที่ให้บริการโดยการแทรกแซงการเรียนรู้ที่ขี้เล่น



นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานมุ่งเน้นไปที่ยุคใด

รูปที่ 4 วัยที่สร้างสรรค์นวัตกรรมการเรียนรู้อย่างสนุกสนานเด็กวัยเรียนระดับประถมศึกษาเป็นกลุ่มอายุที่ใหญ่ที่สุดที่ให้บริการโดยนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน รองลงมาคือนักเรียนระดับมัธยมศึกษา แม้ว่านวัตกรรมจำนวนมากจะเน้นที่ผู้เรียนมากกว่าหนึ่งประเภท



ที่ไหนในโลกที่มีนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน?

นวัตกรรมที่ใช้วิธีการเรียนรู้อย่างสนุกสนานมีอยู่ในทุกภูมิภาคของโลก ข้างต้นคือ 28 ประเทศที่เราพบนวัตกรรมอย่างน้อย 20 อย่างที่ใช้การเรียนรู้อย่างสนุกสนาน ที่ 445 สหรัฐอเมริกามีจำนวนนวัตกรรมมากที่สุด มากกว่าสองเท่าของจำนวนนวัตกรรมในอินเดียซึ่งมีจำนวนสูงสุดเป็นอันดับสอง

ข้างขึ้นข้างแรมมิถุนายน 2564

นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานในแคตตาล็อกของเราพบได้ทั่วไปในประเทศที่มีรายได้สูงและปานกลาง แม้ว่า 19.4 เปอร์เซ็นต์ของนวัตกรรมจะเกิดขึ้นในประเทศที่มีรายได้ต่ำ



รูปที่ 5 นวัตกรรมอยู่ที่ไหน



รูปที่ 6 นวัตกรรมการเรียนรู้อย่างสนุกสนานตามรายรับของประเทศจาก 166 ประเทศที่รวมอยู่ในแคตตาล็อกของเรา 27 ประเทศมีนวัตกรรมการเรียนรู้ที่น่าสนุกเพียงรายการเดียว: แองโกลา แอลจีเรีย บาร์เบโดส บรูไน เคปเวิร์ด สาธารณรัฐอัฟริกากลาง โครเอเชีย คิวบา จิบูตี อิเควทอเรียลกินี อิเควทอเรียลกินี eSwatini (เดิมชื่อสวาซิแลนด์) กินี- บิสเซา กายอานา อิหร่าน เกาหลีเหนือ คีร์กีซสถาน ลิเบีย มาเก๊า มาดากัสการ์ มอริเตเนีย มองโกเลีย เซาตูเมและปรินซิปี เซเชลส์ โซมาเลีย ซีเรีย ทาจิกิสถาน ติมอร์-เลสเต และเวียดนาม ใน 7 ประเทศ—เอสโตเนีย, จอร์เจีย, เกรนาดา, กวม, มัลดีฟส์, มอลโดวา และเมียนมาร์—ไม่มีรายงานนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานในแคตตาล็อกของเรา (แม้ว่าจะมีการรายงานนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ไม่สนุกสนานในประเทศเหล่านี้)

รูปที่ 7 นวัตกรรมการเรียนรู้อย่างสนุกสนานทั่วโลก

สนับสนุนครู

การก้าวกระโดดในด้านการศึกษาที่ประสบความสำเร็จนั้นขึ้นอยู่กับการเพิ่มเวลาให้กับครู เพื่อให้พวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่การสอนได้ นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานรวมเอาองค์ประกอบที่สนับสนุนครู 80 เปอร์เซ็นต์ของเวลาทั้งหมด ซึ่งอาจหมายความว่านักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมภาคปฏิบัติกับสมาชิกคนอื่นๆ ในชุมชน หรือใช้เครื่องมือทางเทคโนโลยีที่มีองค์ประกอบที่สนุกสนาน กระตือรือร้น หรือมีประสบการณ์ ซึ่งทั้งสองสถานการณ์จะเพิ่มเวลาให้ครูมีสมาธิกับการวางแผนบทเรียนหรือหน้าที่การสอนโดยตรงอื่นๆ ตัวอย่างเช่น ในกานาและยูกันดา Lively Minds จะฝึกทั้งครูอนุบาลและแม่ที่เป็นอาสาสมัครให้เป็นผู้นำแบบฝึกหัดการเรียนรู้โดยใช้การเล่นสำหรับเด็กเล็กในโรงเรียนรัฐบาลที่ตั้งอยู่ในชุมชนชนบท มารดาที่ได้รับการฝึกอบรมจะสนับสนุนครูโดยการช่วยเหลือในช่วงชั้นอนุบาล10ในปี 2016 การประเมินโดยอิสระพบว่า Lively Minds ได้พัฒนาทักษะการเรียนรู้ของเด็กด้วยวิธีที่มีประสิทธิภาพและมีค่าใช้จ่ายต่ำ ในขณะเดียวกันก็ให้ประโยชน์ต่อสังคมและสุขภาพด้วยสิบเอ็ด

รูปที่ 8 นวัตกรรมการเรียนรู้อย่างสนุกสนานที่สนับสนุนครูนอกจากนี้ การแทรกแซงที่ให้การวิเคราะห์การเรียนรู้สนับสนุนครูโดยการให้ข้อเสนอแนะเชิงลึกเกี่ยวกับความก้าวหน้าและความท้าทายของนักเรียน และช่วยให้ครูปรับแต่งบทเรียนของตนเองได้ อีกวิธีหนึ่งที่การแทรกแซงการเรียนรู้อย่างสนุกสนานสนับสนุนครูคือการสนับสนุนการสอนแบบทีม ซึ่งก็คือเมื่อครูสองคนขึ้นไปร่วมมือกันในการวางแผนและนำเสนอบทเรียน สิ่งนี้ช่วยส่งเสริมการสนทนาในห้องเรียนและให้ข้อมูลเพิ่มเติมสำหรับการประเมินนักเรียนอย่างครอบคลุม ในขณะที่ให้ครูแบ่งปันความคิดและสนับสนุนซึ่งกันและกัน12

การใช้เทคโนโลยี

เทคโนโลยีสามารถผสมผสานกับวิธีการเรียนรู้ที่สนุกสนานได้หลายวิธี Gamification เป็นวิธีการทั่วไปที่เครื่องมือทั้งสองนี้สามารถทำงานร่วมกันได้: นวัตกรรมหลายอย่างรวมถึงซอฟต์แวร์หรือเว็บไซต์ที่มีเกมเพื่อการศึกษา เทคโนโลยียังสามารถปรับปรุงโครงการวิจัยภาคปฏิบัติและเชื่อมโยงนักเรียนกับชุมชนและผู้เชี่ยวชาญด้วยวิธีการมีส่วนร่วม ร้อยละห้าสิบสามของนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานในแค็ตตาล็อกของเรายังเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีในทางใดทางหนึ่ง

Fundi Bots ซึ่งเป็นโครงการวิทยาการหุ่นยนต์ในยูกันดา ใช้แบบจำลองเชิงปฏิบัติและมีส่วนร่วมเพื่อสอนนักเรียนถึงวิธีสร้างหุ่นยนต์และให้การศึกษาด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ (STEM) ในทางปฏิบัติแก่เด็กๆ ในห้องเรียน ผ่านเครือข่ายโรงเรียน 75 แห่งที่มีนักเรียนมากกว่า 4,500 คน Fundi Bots ช่วยให้กลุ่มนักเรียนหลากหลายกลุ่มก้าวไปไกลกว่าการบริโภคเทคโนโลยีอย่างอดทนและกลายเป็นผู้สร้าง13

Labs Literacy and Math Education (LEMA) ในอเมริกาใต้มีเกมกระดานและปริศนาที่ช่วยให้นักเรียนฝึกฝนทักษะที่สำคัญ เช่น การรู้หนังสือและการคิดเลข แนวทางการเล่นเกมนี้ใช้ความสามารถของเกมในการจูงใจนักเรียนและเชื่อมโยงเกมกับบทเรียนเพื่อการศึกษา14เกมที่ไม่มีเทคโนโลยีของ LEMA ไม่ต้องการอินเทอร์เน็ตหรือไฟฟ้า เกมและบทเรียนสามารถอำนวยความสะดวกโดยครู แต่โดยแม่ เพื่อนฝูง หรือผู้นำคนอื่นๆ ในชุมชนด้วย เพิ่มความยืดหยุ่นในการสมัคร แนวทางของ LEMA ส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุกของทั้งวิชาและทักษะทางวิชาการ เช่น การทำงานร่วมกันและการสื่อสารสิบห้า

นักเรียนมักใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อมีส่วนร่วมกับเทคโนโลยีผ่านการเรียนรู้ที่สนุกสนาน ซึ่งอาจรวมถึงการดูวิดีโอและการนำทางโมดูลแบบโต้ตอบเพื่อเป็นแนวทางในการเรียนรู้ของนักเรียน ส่วนเสริมที่พบบ่อยคือการใช้การวิเคราะห์การเรียนรู้ ซึ่งช่วยให้ครูสามารถปรับโปรแกรมการเรียนรู้ต่อเนื่องได้ตามความจำเป็น ตัวอย่างเช่น MangaHigh ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงที่นำเสนอเกมคณิตศาสตร์และแบบทดสอบที่ปรับเปลี่ยนได้ ให้ข้อมูลแก่ครูที่ทำให้พวกเขาได้รับข้อมูลเชิงลึกในทันทีเกี่ยวกับความเข้าใจของนักเรียน และดูความคืบหน้าของนักเรียนแต่ละคนเมื่อเวลาผ่านไป ซึ่งจะทำให้ครูสามารถปรับเปลี่ยนการสอนได้ตามความจำเป็นและให้ข้อเสนอแนะที่ละเอียดและเป็นส่วนตัว

ความสามารถและทักษะที่พัฒนาโดยโครงการริเริ่มการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน

รูปที่ 9 นวัตกรรมการเรียนรู้อย่างสนุกสนานที่ใช้เทคโนโลยีการเรียนรู้อย่างสนุกสนานเป็นวิธีหนึ่งในการได้มาซึ่งความรู้เกือบทุกประเภท เราพบว่าทักษะทั่วไปส่วนใหญ่ที่การแทรกแซงเหล่านี้มุ่งเน้นคือทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เช่น การทำงานร่วมกัน การคิดเชิงวิพากษ์ การสื่อสาร และการแก้ปัญหา ทักษะดังกล่าวจำเป็นสำหรับนักเรียนในการมีส่วนร่วมในระบบที่ซับซ้อนและเป็นระบบโลกาภิวัตน์ในปัจจุบัน16เนื่องจากการเรียนรู้อย่างสนุกสนานจำเป็นต้องมีปฏิสัมพันธ์และการสอบถาม ซึ่งช่วยเสริมสร้างทักษะในด้านต่างๆ เช่น การทำงานร่วมกันและการคิดอย่างมีวิจารณญาณ จึงไม่น่าแปลกใจที่การแทรกแซงการเรียนรู้ที่สนุกสนานส่วนใหญ่ในแคตตาล็อกของเราจะสร้างทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

รูปที่ 10 ทักษะการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน

ข้างขึ้นข้างแรมของเดือนนี้

นอกจากนี้ นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานมากมายในแค็ตตาล็อกของเรามีเป้าหมายเพื่อสร้างความสามารถในด้านวิชาการหลัก เช่น การรู้หนังสือและการคิดเลข ตลอดจนวิชาวิชาการอื่นๆ รวมถึงสังคมศึกษาและภาษา แนวโน้มจากทักษะทั่วไปมากไปน้อยที่กำหนดเป้าหมายโดยโปรแกรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานนั้นเกือบจะตรงกับลำดับของทักษะที่กำหนดเป้าหมายในแคตตาล็อกโดยรวม นอกจากนี้ 81 เปอร์เซ็นต์ของการแทรกแซงการเรียนรู้ที่สนุกสนานมุ่งเน้นไปที่ทักษะที่หลากหลาย ไม่ใช่แค่เพียงทักษะเดียว การเรียนรู้เชิงปฏิบัติจากประสบการณ์จริงและกระตือรือร้นมักจะมีหลายแง่มุมและซับซ้อน โดยให้ยืมตัวกับนวัตกรรมที่ช่วยให้นักเรียนปรับปรุงในด้านความสามารถหลายด้านพร้อมกัน

เมื่อใดที่นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานถูกสร้างขึ้น?

รูปที่ 11 นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานต่อปีจำนวนการแทรกแซงการเรียนรู้ที่สนุกสนานในแคตตาล็อกนวัตกรรมมีแนวโน้มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยสูงสุดในปี 2013 กราฟนี้เน้นที่นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานซึ่งก่อตั้งขึ้นหลังปี 2000 เนื่องจากข้อมูลเกี่ยวกับนวัตกรรมเก่านั้นยังไม่มีให้บริการทางออนไลน์ อย่างไรก็ตาม เราบันทึกนวัตกรรมที่ก่อตั้งเร็วที่สุดเท่าที่ 1699 ในแค็ตตาล็อกทั่วโลก (นวัตกรรมนี้คือ Sidcot School ซึ่งเชื่อมโยงกับ Society of Friends และใช้แนวทางการสอนและการเรียนรู้ที่กระตุ้นความอยากรู้ ความคิดเป็นรายบุคคล และการสำรวจ) นวัตกรรมตัวอย่างนี้แสดงให้เห็นถึงแนวโน้มที่สูงขึ้นในการก่อตั้งนวัตกรรมใหม่และ กิจกรรมประจำปีที่น่าสนใจ

ทั่วทั้งภูมิภาค อเมริกาเหนือและยุโรปตะวันตกเป็นผู้นำในการก่อตั้งนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน—ของนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานในแค็ตตาล็อกของเราซึ่งก่อตั้งขึ้นหลังปี 2010 ร้อยละ 45 ก่อตั้งขึ้นในอเมริกาเหนือและยุโรปตะวันตก แอฟริกาตอนใต้สะฮาราตามมาด้วยภูมิภาคนี้คิดเป็น 19 เปอร์เซ็นต์ของนวัตกรรมที่ก่อตั้งหลังจากปี 2010 ตามมาด้วยละตินอเมริกาและแคริบเบียน (LAC) และเอเชียใต้และตะวันตก ซึ่งก่อนหน้านี้คิดเป็น 11 เปอร์เซ็นต์ และส่วนหลังคิดเป็น 13 เปอร์เซ็นต์ของการแทรกแซงที่จัดตั้งขึ้นหลังปี 2010

รูปที่ 12 นวัตกรรมการเรียนรู้อย่างสนุกสนานตามภูมิภาค

การแทรกแซงการเรียนรู้ที่สนุกสนานมีประสิทธิภาพเพียงใด?

แม้ว่าเราจะทราบดีว่าการสอนแบบสนุกสนานได้แสดงให้เห็นผลลัพธ์ของนักเรียนที่ดีกว่าการสอนแบบเดิมๆ แต่นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานนั้นวัดกันได้อย่างไร การประเมินอย่างเข้มงวดเป็นส่วนสำคัญในการกำหนดประสิทธิภาพของการแทรกแซงการเรียนรู้ที่สนุกสนานในการบรรลุเป้าหมายที่ระบุไว้ การประเมินเหล่านี้สามารถอยู่ในรูปแบบของการประเมินเชิงปริมาณหรือเชิงคุณภาพภายในหรือภายนอก หรืออาจเกี่ยวข้องกับการใช้กิจกรรมและกรอบงานการติดตาม การเรียนรู้ และการประเมิน (MEL) ภายใน ตัวอย่างเช่น Nal'bali ซึ่งเป็นโครงการรณรงค์การอ่านเพื่อความบันเทิงในแอฟริกาใต้ ได้รับการประเมินจากภายนอกโดยใช้แบบสำรวจ การสัมภาษณ์ การสนทนากลุ่ม และการทดลองควบคุมแบบสุ่ม ในทางกลับกัน โครงการฝึกอบรมวิชาชีพ RUDSETI อาศัยข้อมูล MEL ภายในเพื่อประเมินประสิทธิภาพของกิจกรรม ซึ่งเป็นแนวทางที่เหมาะสมอย่างยิ่งกับเป้าหมายของการแทรกแซงในการฝึกอบรมเยาวชนที่ว่างงานในด้านทักษะที่เกี่ยวข้องกับตลาดในท้องถิ่น

ในเปรู Innova Schools ใช้วิธีการเรียนรู้แบบผสมผสานซึ่งนักเรียนใช้เวลาเรียน 30 เปอร์เซ็นต์ในการเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นรายบุคคล และ 70 เปอร์เซ็นต์ของเวลาเรียนในเซสชันการเรียนรู้ร่วมกันที่นำโดยครู17การเรียนรู้แบบผสมผสานมักจะได้ประโยชน์จากการปรับโครงสร้างพื้นที่การเรียนรู้ทางกายภาพแบบดั้งเดิมเพื่อให้โซนการเรียนรู้ที่ใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมที่สุด18สิ่งนี้สามารถเห็นได้ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบไดนามิกที่ Innova Schools ซึ่งรวมถึงเฟอร์นิเจอร์บนล้อ ผนังที่เคลื่อนย้ายได้ และการใช้พื้นที่อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อให้มีโหมดการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน19จากแนวทางนี้ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ของ Innova ร้อยละ 80 ทำการทดสอบว่าเชี่ยวชาญในการรู้หนังสือในการสอบระดับประเทศ เทียบกับค่าเฉลี่ยของประเทศที่ร้อยละ 31ยี่สิบ

แม้ว่าวิธีการประเมินที่ใช้อาจแตกต่างกัน แต่สิ่งสำคัญคือการประเมินการแทรกแซงนั้นเกี่ยวข้องกับวัตถุประสงค์ที่ระบุไว้ มากกว่าเพียงแค่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมที่ดำเนินการ นวัตกรรมการเรียนรู้ที่น่าสนุกเพียงไม่กี่รายการในแค็ตตาล็อกได้เผยแพร่ผลการประเมินและข้อมูลสู่สาธารณะ โดยมีเพียง 202 (11 เปอร์เซ็นต์) เท่านั้นที่มีข้อมูลที่เปิดเผยต่อสาธารณะเกี่ยวกับการประเมินภายนอก ในบรรดานวัตกรรมที่มีข้อมูลการประเมินภายนอกมีอยู่ 10 รายการได้รับการประเมินโดยวิธีเชิงปริมาณหรือกึ่งทดลอง และ 22 รายการได้รับการประเมินโดยใช้การทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มควบคุม นอกจากนี้ 399 (21 เปอร์เซ็นต์) ของนวัตกรรมได้เผยแพร่ผลการประเมินภายในสู่สาธารณะ

นอกจากนี้ นวัตกรรมเพียง 633 (33 เปอร์เซ็นต์) เท่านั้นที่แบ่งปันข้อมูลเกี่ยวกับต้นทุนหรือความคุ้มค่า การทำให้ข้อมูลการประเมินและความคุ้มทุนมีอยู่อย่างแพร่หลายเป็นขั้นตอนสำคัญในการสร้างฐานความรู้เกี่ยวกับนวัตกรรมด้านการศึกษา และจะให้การสนับสนุนอย่างมหาศาลแก่การแทรกแซงที่ต้องการขยายการดำเนินงาน

บทสรุป

เพื่อก้าวกระโดดในการศึกษา เราต้องเปิดใจรับวิธีการสอนและการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่อาจแตกต่างไปจากที่พบในห้องเรียนแบบเดิมๆ ประสบการณ์การสอนและการเรียนรู้ที่สนุกสนานที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางจะส่งเสริมความอยากรู้อยากเห็นตามธรรมชาติของนักเรียน และทำให้พวกเขาได้รับหัวข้อสำคัญที่จะกำหนดชีวิตและอาชีพของพวกเขา

ในประเทศกานา Devio Arts Center สร้างการเรียนรู้หลังเลิกเรียนผ่านประสบการณ์การเล่นสำหรับเด็กและวัยรุ่น ศูนย์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาจิตใจและความสามารถของนักเรียนโดยผสมผสานประสบการณ์ที่สนุกสนาน มีส่วนร่วม และโอกาสในการเรียนรู้ นักเรียนฝึกฝนทักษะการรู้หนังสือดิจิทัลโดยการออกแบบงานศิลปะผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ตลอดจนสำรวจสื่อศิลปะแบบดั้งเดิม เช่น ดินเหนียว

ในการตรวจสอบแคตตาล็อกของเราซึ่งมีนวัตกรรมเกือบ 3,000 รายการ เราพบว่านวัตกรรมการเรียนรู้ที่สนุกสนานนั้นถูกนำไปใช้ทั่วโลกในบริบทที่แตกต่างกัน พวกเขากำลังเกิดขึ้นในประเทศที่มีรายได้ต่ำและสูง ทั้งในและนอกห้องเรียน และทั้งที่มีและไม่มีการใช้เทคโนโลยี บทสรุปนี้ให้ภาพรวมของนวัตกรรมที่เกิดขึ้นและให้ความกระจ่างเกี่ยวกับแนวโน้มตลอดจนช่องว่างในพื้นที่นวัตกรรม อย่างไรก็ตาม เพื่อเร่งความก้าวหน้าในการศึกษาอย่างแท้จริงและเพื่อเตรียมนักเรียนให้พร้อมสำหรับศตวรรษที่ 21 เราต้องมองข้ามนวัตกรรมและมองหาแนวทางการเรียนรู้ที่สนุกสนานซึ่งเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางและได้รับการพิสูจน์แล้วว่าได้ผล